View Full Version : Can I make my own clusters?
raul1997
5 May 2009, 15:41
Hi,Im a noob doing super specials weapons.
I was wondering if I can make my clusters.If it posible,how?
(please _Kilburn,dont mislook)
THX for all helps
D_Wormkill
8 May 2009, 18:30
It depends which clusters would you like to power up. If you want to power up the cluster grenade, well, kilburn is the only that can help you.
Otherwise, there is another way. Have you ever heard of a file in Tweak folder named Local.XML?
I tell you that Local allows you to create team weapons that could be very powerful and can't reach the same level of weaptwk.XML but, differently from Kilburn mods, you can use them online without problems (eh, the problem is that it is a kind of cheat, so I suggest you to create a good weapon with nice effects and without damages).
I'll post a tutorial that there is also on Wormsters' website (both English and Italian). If it is difficult or complicate, I'll try to make some images. =)
<b>LEGENDA/IDENTIFICATION OF WRITTEN STYLE</b>
parte scritta in italiano
<i>part written in English</i>
<b>TWEAKING WEAPON SECTION</b>
Prima di tutto, dovete aprire con Block Notes il file Local.XML contenuto nella cartella C/Programmi/Codemasters/Worms 4/Data/Tweak.
Dopodichè, vedrete una serie di informazioni e di input. Scorrete la pagina finchè non troverete un'informazione come questa:
<i>First of all, you need to open with Block Notes the Local.XML file in the folder C/Programs/Codemasters/Worms 4/data/Tweak. Then, you will see an amount of information and inputs. Scroll the page until you see an input like the one above</i>:
<weaponfactorycollective id='DATA.LockedWeapons-0'>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-1'/>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-4'/>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-7'/>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-10'/>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-13'/>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-16'/>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-19'/>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-22'/>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-25'/>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-28'/>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-31'/>
<weapons href='DATA.LockedWeapons-34'/>
Questo comando permette di aggiungere le armi create alla vostra lista di armi personalizzate. Come potete vedere, i numeri registrati partono da 1 e poi vanno di 3 in 3. Questo perchè sono necessari appunto 3 "spazi": uno per l'identificazione dell'arma e per il riferimento, uno per la modellazione dell'arma di base e del proiettile, l'ultimo per i grappoli. Ricordatevi di trascrivere l'input qui per poter usare l'arma, mantenedo l'ordine corretto. In questo caso, se volete aggiungere una nuova arma, dovrete inserire il seguente input: <weapons href='DATA.LockedWeapons-37'/>
<i>This command allows you to add your tweak weapons in your list of custom weapons. As you can see, the registrered numbers start from number 1 and then going 3 to 3 (example: 1-4-7-10...). This order is due to a request of 3 "spaces, areas" from the file. The first one is needed for the id of the weapon, the second one for the graphic of your weapon and projectile, the last for the clusters. Remember to write the input there if you wish to use your weapon, remembering the correct numerical order. In this case, if you want to add another wep, you have to nsert this phrase</i> : <weapons href='DATA.LockedWeapons-37'/>
Questo è l'elenco di armi tweak che avete di base, non le vostre creazioni effettuate con la fabbrica delle armi! In seguito vedrete un elenco del genere:
<i>This is the list of tweak weapons you got from start, not considering those created with weaponsfactory! After the previous command, you'll see another input like this</i>:
1) (storeweaponfactory id='DATA.LockedWeapons-4')
(stockweapon)true(/stockweapon)
(weapon href='DATA.LockedWeapons-5'/)
(cluster href='DATA.LockedWeapons-6'/)
2) <weaponfactorycontainer id='DATA.LockedWeapons-5'>
3) (name)8-ball Fall(/name)
4) (type) 0 (/type)
5) (detonate) 2 (/detonate)
6) (homing) false (/homing)
7) (homingavoidland) false (/homingavoidland)
8) (effectedbywind) false (/effectedbywind)
9) (fireonground) false (/fireonground)
10) (poison) false (/poison)
11) (retreattime) -1 (/retreattime)
12) (wormdamageradius) 1 (/wormdamageradius)
13) (wormdamagemagnitude) 1 (/wormdamagemagnitude)
14) (landdamageradius) 1 (/landdamageradius)
15) (projectilecollisionradius) 1 (/projectilecollisionradius)
16) (push) 0 (/push)
17) (fusetime) -1 (/fusetime)
18) (launchfx) (/launchfx)
19) (arielfx) WXP_HomingMissileGlow (/arielfx)
20) (detonationfx) WXPF_GreenGlowBigBang (/detonationfx)
21) (payloadresourceid) 0 (/payloadresourceid)
22) (projectilelaunchtype) 2 (/projectilelaunchtype)
23) (projectilepowersup) true (/projectilepowersup)
24) (projectilemaxpower) 0.5 (/projectilemaxpower)
25) (projectilenumclusters) 1 (/projectilenumclusters)
26) (clusterspread) 0 (/clusterspread)
27) (clustermaxspeed) 0 (/clustermaxspeed)
28) (weaponfactorycontainer id='DATA.LockedWeapons-6')
(name) (/name)
(type) 1 (/type)
(detonate) 2 (/detonate)
(homing) false (/homing)
(homingavoidland) false (/homingavoidland)
(effectedbywind) false (/effectedbywind)
(fireonground) false (/fireonground)
(poison) false (/poison)
(retreattime) 0 (/retreattime)
(wormdamageradius) 0 (/wormdamageradius)
(wormdamagemagnitude) 0 (/wormdamagemagnitude)
(landdamageradius) 0 (/landdamageradius)
(projectilecollisionradius) 1 (/projectilecollisionradius)
(push) 3 (/push)
(fusetime) -1 (/fusetime)
(launchfx) (/launchfx)
(arielfx) WXP_AlienWarpGate (/arielfx)
(detonationfx) (/detonationfx)
(payloadresourceid) 56 (/payloadresourceid)
(projectilelaunchtype) 2 (/projectilelaunchtype)
(projectilepowersup) false (/projectilepowersup)
(projectilenumclusters) 0 (/projectilenumclusters)
(projectilemaxpower) 0 (/projectilemaxpower)
(clusterspread) 0.5 (/clusterspread)
(clustermaxspeed) 0 (/clustermaxspeed)
Ebbene, tale elenco contiene tutti gli input per costruire la vostra arma tweak. a fianco di ognuno di essi ho messo un numero per farvi capire in generale la struttura e la funzione dei comandi:
So you'll find here all the necessary commands to build your tweak weapon! Near them, I put a number which is useful to explain, little by little, their functions:
1)----> le prime quattro righe sono essenziali affinchè l'arma venga "letta" dal vostro sistema. I numeri (4-5-6) possono venire sostituiti da voi, ma ricordatevi sempre di tenere in mente il gruppo da 3.
<i>The first 4 lines are essential because, thanks to them, you can use your weapon which is "read" by your system. The numbers (4-5-6) could be changed by you, but remember the numerical order and the group of 3 areas.</i>
2)----> l'input iniziale per il secondo spazio, ossia la costituzione e gli effetti della vostra arma e del proiettile. Sostituite il numero sempre secondo l'ordine
<i>Initial command of the second area, the section of the construction of the wep's and projectile's graphic. Number could be changed respecting the order.</i>
3)----> il nome che volete dare all'arma! Scrivete il nome tra i due <name>, altrimenti il gioco si chiude
<i>The name of your weapon. Write the name between these <name>, otherwise the game will crash!</i>
4)----> Detonazione! A seconda del numero messo, l'arma potrà esplodere al contatto (0-1) oppure al vostro comando (2)
<i>Detonation! This depends on the number you wrote: the projectile could explode on contact with an obstacle (0-1) or at your wish (2).</i>
5)----> il tipo di arma! A seconda del numero che mettete, l'arma potrà assumere le sembianze di un bazooka, di una granata o di un attacco aereo. Potete comunque mettere numeri da 0 a 3 con le seguenti modifiche:
<i>Type of weapon! Also this depends on the number you wrote: you can own a bazooka, a grenade or an air attack. But you can put from 0 to 3 with the following situations</i>:
0-1 = bazooka/<i>bazooka</i>
2= granata/<i>grenade</i>
3= attacco aereo/<i>air attack</i>
Non si sa per quale motivo, ma le funzioni del numero 4 e 5 sono state invertite. Non fatevi ingannare dall'input inglese!
6)---->Arma autoguidata/<i>Homing weapon</i>. Se volete farvi un'arma autoguidata, scrivete "true", altrimenti lasciate "false"
7)---->Autoguida avanzata/<i>Advance homing (put true only if you wrote "true" on point 6).</i> Potete metterla esclusivamente se nella voce 6) avete messo "true". Stesso procedimento
8)---->Influenza da parte del vento/<i>wind influence</i>. Stesso procedimento
9)---->Fuoco a terra/<i>fire on ground (the projectile doesn't collide with the ground when you own a homing wep)</i>. Stesso procedimento. Tuttavia, tale voce presenta qualche problema. Se lasciate la dicitura "true" e avete un'arma telecomandata, il proiettile non collide con il suolo. quindi attenzione!
10)---->Veleno/<i>Poison</i>. Stesso procedimento
11)---->Tempo di ritirata/<i>retreat time</i>. Mettete un numero qualsiasi. Tale numero influenza la possibilità o meno di fuggire dopo aver lanciato il vostro colpo
12)---->Raggio di estensione al danno dei vermi. Più il numero è alto, maggiore sarà il raggio coperto dall'arma che colpirà tutti i vermi all'interno del raggio.
<i>Worms radius damage. More higher is the number, more parts of the island will be covered by the wep, hitting all the worms into the range.</i>
13)---->Questa voce è simile alla precedente/<i>voice like the previous one</i>.
14)---->Potenza del danno d'atterraggio. Tanto più alto è il numero, più grande sarà la porzione di livello che verrà disintegrata. 20 è un numero più che sufficiente per distruggere un'intera isola
<i>Land radius damage. More higher is the number, more parts of the isalnd will be destroyed. 20 is enough to destroy the entire level ground.</i>
15)---->questo numero deve restare invariato/<i>don't change this number</i>.
16)---->Spinta. Suppongo che sia il danno da raffica. Correggetemi se sbaglio!
<i>Thrown power</i>.
17)---->questo numero deve restare inalterato/<i>don't change this number</i>.
18)---->Particella da richiamare per il lancio. In tal caso apriamo una grande parentesi
<i>Particle to recall during the launch. Let's see what is a particle</i>.
D_Wormkill
8 May 2009, 18:32
Here it is the second part...sorry for double posting, but I reached the maximum numbers of letters with the first one!
<b>PARTWK: PARTICELLE DI WORMS 4/PARTICLES OF WORMS 4</b>
Nella stessa cartella dove avete trovato local, c'è un file che dovete sempre aprire con Block notes che si chiama Parttwk.XML. In questo file trovate una lista di particelle come questa:
<i>In the same folder where you found local, there is another file you have to open with Block Notes that is PartTwk.XML. In this file you find a particle list like this one</i>:
<containerresources href='WXPF_BlueTrails_1'/>
<containerresources href='WXPF_BlueTrails_2'/>
<containerresources href='WXPF_EndGlowGreen'/>
<containerresources href='WXPF_ExploderGreen'/>
<containerresources href='WXPF_Exploder_1'/>
<containerresources href='WXPF_Exploder_2'/>
<containerresources href='WXPF_Exploder_3'/>
<containerresources href='WXPF_Firework1'/>
<containerresources href='WXPF_Firework2'/>
<containerresources href='WXPF_Firework3'/>
<containerresources href='WXPF_Firework4'/>
<containerresources href='WXP_Bonfire1'/>
<containerresources href='WXPF_Firework5'/>
<containerresources href='WXPF_Firework6'/>
ebbene, dovete ricopiare l'input tra virgolette della particella che vi interessa per richiamarla in azione ad una determinata condizione. Nel caso del numero 18), essa si attiverà con lo sparo o il lancio.
<i>You have to copy the input between " "you are interested in and paste into this command in local. In this case, the particle will act during the launch or the thrown!</i>
19)---->Particella condizionante il proiettile. Questa particella sarà visibile sul proiettile una volta sparato
<i>Ariel FX, particle of the projectile. This particle is visible over the projectile or the grenade.</i>
20)---->Particella di detonazione. Questa particella sarà visibile con lo scoppio del proiettile
<i>Detonation particle. This will be recalled during the explosion of the projectile.</i>
21)---->Questo numero richiama la texture del proiettile. Ad esempio, 0 corrisponde alla palla da biliardo e potete mettere qualsiasi numero fino al 56. Il 56, questo ve lo dico, corrisponde a nessuna texture se non quella del bazooka che spara la singola particella (quindi non vedrete un proiettile illuminato, ma solo un globo evanescente, in tal caso).
<i>This input recalls the texture of projectile. In this case, 0 is equal to the 8-billiard ball. You can put numbers until 56. I can tell you that 56 is equal to "no textures", except the particles you recalled and the graphic of your weapon (if you have a bazooka). Consequently, in this case you'll not see your projectile, just a sparkling glow!</i>
22)---->questa funzione va ancora verificata./<i>unknown command</i>
23)---->Superpotenza di lancio. Se mettete "true", potrete tenere premuto il pulsante sinistro del mouse per caricare il colpo (tipo bazooka).
<i>Superthrown/launch power.</i>
24)---->Numero di grappoli. Non mettete più di 20 grappoli, altrimenti il gioco si chiude
<i>Number of clusters. Don't put more than 20 clusters, otherwise the game crushes.</i>
25)---->Potenza dei grappoli, in tal caso intesa come rimbalzo
<i>Power of bounce of clusters</i>
26)---->Dispersione dei grappoli. Da 0 a 10, più alto è il numero maggiore sarà la dispersione per lo scenario.
<i>Cluster spread. From 0 to 10, more higher is the number, more parts of the island will be covered.</i>
27)---->Velocità dei grappoli/<i>Cluster speed.</i>
28)---->Terzo spazio, relativo ai grappoli. Come per la parte antecedente, solo con qualche differenza:
<i>Third area, related to clusters. Similar to the previous part, it present some differences:</i>
A)niente nomi/<i>no names</i>
B)lasciate 1 sul type/<i>leave 1 as type number</i>
C)se potete, lasciate 0 sul numero di cluster, perchè altrimenti si formeranno grappoli dai grappoli, rendendo il gioco tremendamente lungo
<i>if it is possible, leave 0 to number of clusters, because you'll create clusters from clusters, making the game boring and too long.</i>
D)ricordatevi sempre che il gruppo da 3 deve chiudersi sempre con la seguente dicitura: (weaponsfactorycontainer)
<i>remember to finish always the third area with this input: (weaponsfactorycontainer)</i>
Fino ad ulteriori aggiornamenti, questo è tutto per ora! <i>This is all for now!</i>
Un'ultima cosa: a seconda dell'arma che volete creare, esistono sostanziali differenze. Prima avete visto il modello per creare una granata.
<i>Update: depending of the type of weapon you want to create, there are some differences. You have just seen a model of grenade.</i>
Per l'attacco aereo invece ecco qui/<i>Here it is an air weapon attack model</i>:
(name)OH MY GOD!!!(/name)
(type) 0 (/type)
(detonate) 3 (/detonate)
(homing) true (/homing)
(homingavoidland) true (/homingavoidland)
(effectedbywind) false (/effectedbywind)
(fireonground) false (/fireonground)
(poison) false (/poison)
(retreattime) 1 (/retreattime)
(wormdamageradius) 1 (/wormdamageradius)
(wormdamagemagnitude) 1 (/wormdamagemagnitude)
(landdamageradius) 8 (/landdamageradius)
(projectilecollisionradius) 1 (/projectilecollisionradius)
(push) 2 (/push)
(fusetime) -1 (/fusetime)
1) (graphicalresourceid) Radio (/graphicalresourceid)
(launchfx) (/launchfx)
(arielfx) WXP_AirstrikeArielA (/arielfx)
(detonationfx) WXP_ExplosionX_Med (/detonationfx)
(payloadresourceid) 28 (/payloadresourceid)
(projectilelaunchtype) 0 (/projectilelaunchtype)
(projectilepowersup) false (/projectilepowersup)
(projectilenumclusters) 15 (/projectilenumclusters)
(projectilemaxpower) 0 (/projectilemaxpower)
(clusterspread) 20 (/clusterspread)
(clustermaxspeed) 0.5 (/clustermaxspeed)
1) Il richiamo alla texture grafica. Questa texture influisce sull'oggetto che il vostro verme tiene in mano per chiamare l'attacco aereo (in questo caso la radio ordinaria)
<i>The recall of graphic texture. This one influences the object your worm owns in its hand for calling the air attack (in this case he has got the radio)</i>
Per i bazooka ecco qui/<i>Here it is a bazooka creation type</i>:
(weaponfactorycontainer id='DATA.LockedWeapons-11')
(name) ColtC5 (/name)
(type) 0 (/type)
(detonate) 0 (/detonate)
(homing) true (/homing)
(homingavoidland) true (/homingavoidland)
(effectedbywind) false (/effectedbywind)
(fireonground) false (/fireonground)
(poison) true (/poison)
(retreattime) -1 (/retreattime)
(wormdamageradius) 5 (/wormdamageradius)
(wormdamagemagnitude) 10 (/wormdamagemagnitude)
(landdamageradius) 20 (/landdamageradius)
(projectilecollisionradius) 1 (/projectilecollisionradius)
(push) 0 (/push)
(fusetime) -1 (/fusetime)
<b> (graphicalresourceid) Factory.RevolverGunBody1 (/graphicalresourceid)
(graphicalresourceid) Factory.RevolverGunBarrel1 (/graphicalresourceid)
(graphicalresourceid) Factory.RevolverGunButt1 (/graphicalresourceid)
(graphicalresourceid) Factory.RevolverGunSight1 (/graphicalresourceid)
(graphicallocatorid) REVOLVER_GUN_body_locator (/graphicallocatorid)
(graphicallocatorid) REVOLVER_GUN_barrel_root_locator (/graphicallocatorid)
(graphicallocatorid) REVOLVER_GUN_butt_root_locator (/graphicallocatorid)
(graphicallocatorid) REVOLVER_GUN_sight_root_locator (/graphicallocatorid)</b>
(launchfx) (/launchfx)
(arielfx) WXP_BazookaTrailPack (/arielfx)
(detonationfx) WXP_ExplosionX_Med (/detonationfx)
(payloadresourceid) 53 (/payloadresourceid)
(projectilelaunchtype) 1 (/projectilelaunchtype)
(projectilepowersup) false (/projectilepowersup)
(projectilenumclusters) 0 (/projectilenumclusters)
(projectilemaxpower) 5 (/projectilemaxpower)
(clusterspread) 2 (/clusterspread)
(clustermaxspeed) 0 (/clustermaxspeed)
La parte in grassetto è essenziale. Al posto di REVOLVER (modello da bandito), potete mettere RAY (modello da alieno), TANK (modello da marine) o BLASTER (modello deserto). Per il modello secondario, basta mettere il numero 1 alla fine (vedete esempio). questo vale solo per le prime 4 righe prese in considerazione
Infine, cosa importantissima, per le ultime 4 righe: dovete mettere lo stesso tipo di arma su tutte (esempio: se avete scelto tank, le ultime quattro righe dovranno presentare TANK_GUN etc...)
<i>The part in "dark black" is essential to the creation of a bazooka. You can substitute REVOLVER (outlaw model) with RAY (alpha texture), TANK (marine type) or BLASTER (desert type). To have the secondary graphic model type, just put number 1 at the end (see the example). However consider this information only for the first 4 lines. For the last 4 lines, there is a very important thing: you have to put THE SAME TIPE of weapon in all of them (example: if you've chosen TANK, you have to write in the last four lines TANK_GUN etc...)</i>
Se non mi sono espresso bene (succede XD) o non avete capito, scrivete qui e io vi risponderò!
PS: ricordatevi che al posto delle parentesi vanno messi i segni < e >
<i>If I hadn't explained clearly how to create weapons (it may happen XD) or you haven't understood, don't hesitate to contact me! I will answer!
PS: remember to substitute these ( ) with these < >.</i>
raul1997
17 May 2009, 15:43
Yes,I knew local.xml.(From there is where I can make the weapons).
About the italian explanation,I`ll get a translator.
Did you see this video:Worms 4 Mayhem - Modified Weapons Compilation in youtube or somewhere? In the first weapon,when the main bullet of a bazooka explodes,then appers some blue plasma bombs.Where can find those plasma bombs? PLZ,it`s cool
raul1997
21 May 2009, 17:00
Ah,I think I understand now. I go at:weapons,Custom. I see a lot of in .xom,but not in
.xml(or .xan) Is it there where can I find new models of weapons?
Wormseeker
24 Sep 2009, 08:01
If kilburn know he wont let you go
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